@misc{Kłosiński_Michał_Cyfrowi_2021, author={Kłosiński, Michał}, number={2}, copyright={Creative Commons Attribution BY 4.0 license}, address={Warszawa}, journal={Teksty Drugie}, howpublished={online}, year={2021}, publisher={IBL PAN}, language={pol}, title={Cyfrowi dublerzy Robinsona Crusoe: robinsonady w grach wideo}, type={Text}, URL={http://rcin.org.pl/Content/214092/PDF/WA248_248127_P-I-2524_klosinski-cyfrowi_o.pdf}, keywords={1. Z. Bauman, Retrotopia. Jak rządzi nami przeszłość, przeł. K. Lebek, PWN, Warszawa 2018., 2. R. Baumgartner, "Main Objective: Don't Starve": Representations of scarcity in virtual worlds, "RCC Perspectives" 2015, nr 2, s. 45-52., 3. A. Blaim, Robinson Crusoe and his doubles. English robinsonade of the eighteenth century, Peter Lang, Frankfurt am Main 2016., 4. J. D. Bolter, R. Grusin Remediation. Understanding new media, The MIT Press, Cambridge MA 2000., 5. G. Calleja, In-Game. From immersion to incorporation, The MIT Press, London 2011., 6. D. Dooghan, Digital conquerors: Minecraft and the apologetics of neoliberalism, "Games and Culture" 2016, nr 1, s. 1-20., 7. N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Gry imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo, przeł. K. Abriszewski, P. Gąska, A. Zabielski, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu, Toruń, 2019., 8. R. Esposito , Bios. Biopolitics and philosophy, trans. T. Campbell, University of Minnesota Press, Minneapolis & London 2008., 9. G. Harman, Tool-Being. Heidegger and the metaphysics of objects, Open Court, Chicago & La Salle 2002., 10. G. Harman, Traktat o przedmiotach, przeł. M. Rychter, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2013., 11. G. Harman, Object-Oriented Ontology: A new theory of everything, Pelican 2017., 12. F. Jameson, Archeologie przyszłości. Pragnienie zwane utopią i inne fantazje naukowe, przeł. M. Płaza, M. Frankiewicz, A. Miszk, Wydawnictwo UJ, Kraków 2011., 13. I. Kinane, Theorising literary islands. The island trope in contemporary robinsonade narratives, Rowman & Littlefield International, London & New York 2017., 14. R. Klevjer, Enter the avatar: the phenomenology of prosthetic telepresence in computer games, w: The Philosophy of Computer Games, red. T. Fossheim, T. M. Larsen, J. R. Sageng, Springer, London & New York 2012, s. 17-38., 15. M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, IBL PAN, Warszawa 2018., 16. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków, 2016., 17. P. Lobo, Novel subjects: Robinson Crusoe & Minecraft and the production of sovereign selfhood, "Game Studies" 2019, nr 19 (1), 1-13., 18. K.M. Maj, Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, "Teksty Drugie" 2017 nr 3, s. 192-208., 19. T.Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o róznojęzyczności gier cyfrowych, Wydawnictwo UJ, Kraków 2019., 20. A. Marzec, "Jesteśmy połączonym z sobą światem" - Timothy Morton i widmo innej wspólnoty, "Teksty Drugie" 2018, nr 2, s. 88-101., 21. S. Mukherjee, Videogames and postcolonialism. Empire plays back, Palgrave Macmillan 2017., 22. S. Mukherjee, E. L. Hammar, Introduction to the special issue on postcolonial perspectives in game studies, "Open Library of Humanities" 2018, nr 4(2)., 23. J. Nguyen, Minecraft and the building blocks of creative individuality, "Configurations " 2016, nr (24)4, 471-500., 24. M. Ratajczak, Poza paradygmat immunizacji: biopolityka w projekcie filozoficznym Roberta Esposita, "Praktyka teoretyczna" 2011, nr 2-3, s. 173-186., 25. P. Ricoeur, O sobie samym jako innym, przeł. B. Chełstowski, PWN, Warszawa 2003., 26. Robinson Crusoe's Economic Man. A Construction and Deconstruction, red. U. Grapard, G. Hewitson, Routledge, New York 2011., 27. P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, "Teksty Drugie" 2012, nr 6, s. 210-228., 28. I. Watt, Narodziny powieści. Studia o Defoe'em, Richardsonie i Fieldingu, przeł. A. Kreczmar, PIW, Warszawa 1973.}, }