Object structure
Title:

Groznawstwo, którego nie było. Polemika z książką Katarzyny Maraki Miłosza Markockiego "Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze"

Subtitle:

Teksty Drugie Nr 3 (2017)

Creator:

Krawczyk, Stanisław ; Sterczewski, Piotr ; Kominiarczuk, Mateusz

Publisher:

IBL PAN

Place of publishing:

Warszawa

Date issued/created:

2017

Description:

21 cm ; Pol. text, eng. summary

Type of object:

Journal/Article

Subject and Keywords:

game studies ; video games ; ludology ; Marak, Katarzyna ; Markocki, Miłosz

References:

1. [Bez autora] Członkowie Polskiego Towarzystwa Badania Gier / Members of Games Research Association of Poland, Polskie Towarzystwo Badania Gier, http://ptbg.org.pl/strona.php?id=8 [12.06.2017].
2. [Bez autora] Zasady polskiej pisowni i interpunkcji, Wydawnictwo Naukowe PWN, http://sjp.pwn.pl/zasady/Pisownia-polska;665.html [12.06.2017].
3. E. Aarseth, Computer game studies, year one, „Game Studies” 2001 nr 1, http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html [11.06.2017].
4. E. Aarseth, Genre trouble: Narrativism and the art of simulation, w: First person: New media as story, performance, and game, red. N. Wardrip-Fruin i P. Harrigan, MIT Press, Cambridge 2004.
5. J. Arjoranta i V. Karhulahti, Ludology, narratology and philosophical hermeneutics, w: Proceedings of Nordic DiGRA 2014. Digital Games Research Association, 2014, http://www.digra.org/digital-library/publications/ludology-narratology-and-philosophical-hermeneutics/ [11.06.2017].
6. Bogost, Persuasive games: The expressive power of videogames, Cambridge–London 2007
7. R. Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014.
8. R. Bomba, A. Surdyk i J. Szeja, Wywiad z twórcami Polskiego Towarzystwa Badania Gier dr Augustynem Surdykiem i dr Jerzym Zygmuntem Szeją, „Kultura i Historia” 2008 nr 1.
9. M. Braun-Gałkowska i I. Ulfik-Jaworska, Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”, Lublin 2002.
10. S. Chauvin, G. Levieux, J. Y. Donnart i S. Natkin, An out-of-character approach to emergent game narratives, w: Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games (works in progress), Society for the Advancement of the Science of Digital Games, 2014, http://www.fdg2014.org/papers/fdg2014_wip_05.pdf [12.06.2017].
11. R. Ciarka, Śmierć kina, w: Sztuka na wysokości oczu. Film i antropologia, red. Z. Benedyktowicz, D. Palczewska, T. Rutkowska, Instytut Sztuki PAN, Warszawa 1991.
12. J. Dovey i H. W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, przeł. A. Oksiuta i T. Macios, Wydawnictwo UJ, Kraków 2011.
13. D. Dunne, Multimodality or ludo-narrative dissonance, w: Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment – IE2014, ACM Press, New York 2014.
14. S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith i S.P. Tosca, Understanding video games: The essential introduction, Routledge, New York–London 2013.
https://doi.org/10.4324/9780203116777
15. M. Eskelinen, The gaming situation, „Game Studies” 2001 nr 1, tłum. własne, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [11.06.2017].
16. M. Felczak, Przyjemność upodmiotowionych przedmiotów: Dziedzictwo brytyjskich studiów kulturowych, realizm spekulatywny i gry wideo, „Kultura Popularna” 2014 nr 1.
17. G. Frasca, Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, przeł. M. Filiciak, w: Światy z pikseli… [zob. niżej].
18. G. Frasca, Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place, w: Level up: Digital games research conference proceedings, red. M. Copier, J. Raessens, DiGRA – University of Utrecht, Utrecht 2003.
19. M. Fuchs, Ludoarchaeology, „Games and Culture” 2014 nr 6.
20. M. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Wydawnictwo UŁ, Łódź 2016.
21. M. Garda i S. Krawczyk, Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo, „Teksty Drugie” 2017 (tekst w niniejszym numerze).
22. H. Jenkins, Game design as narrative architecture, w: First person: New media as story, performance, and game, red. N. Wardrip-Fruin i P. Harrigan, MIT Press, Cambridge 2004.
23. K. Jorgensen, Gameworld interfaces, MIT Press, Cambridge 2013.
https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262026864.001.0001
24. J. Juul, A casual revolution: Reinventing video games and their players, The MIT Press, London–Cambridge, 2010.
25. J. Juul, Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”, w: Światy z pikseli… [zob. niżej].
26. J. Juul, Half-real: Video games between real rules and fictional worlds, MIT Press, Cambridge 2011.
27. V. Karhulahti, Hermeneutics and ludocriticism, „Journal of Games Criticism” 2015 nr 1.
28. G. King i T. Krzywinska, Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts, I.B. Tauris, London–New York 2006.
29. S. Krawczyk, Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016, „Replay” 2016 nr 1.
30. S. Krawczyk, Perspektywa krytyczna w polskich badaniach gier cyfrowych. Analiza publikacji, „Kultura Współczesna” 2016 nr 2.
31. T. Krzywinska, Reanimating H. P. Lovecraft: The ludic paradox of Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, w: Horror video games: Essays on the fusion of fear and play, red. B. Perron, McFarland, Jefferson 2009.
32. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016.
33. O. T. Leino, Death Loop as a Feature, „Game Studies” 2012 nr 2, http://gamestudies.org/1202/articles/death_loop_as_a_feature [11.06.2017]
34. O. T. Leino, Playability and its absence: A post-ludological critique, w: Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies, 2014, http://www.digra.org/digital-library/publications/playability-and-its-absence-a-post-ludological-critique/ [11.06.2017].
35. S. Łukasz, Magia gier wirtualnych, Mikom, Warszawa 1998.
36. K. Marak, M. Markocki, Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń 2016.
37. F. Mäyrä, Gaming culture at the boundaries of play, „Game Studies” 2010 nr 1, http://gamestudies.org/1001/articles/mayra [11.06.2017].
38. S. Mukherjee, Video games and storytelling: Reading games and playing books, Palgrave Macmillan, Basingstoke–New York 2015.
https://doi.org/10.1057/9781137525055
39. Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Wydawnictwo UJ, Kraków 2012.
40. M. Petrowicz, Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, „Replay” 2014 nr 1.
41. J. Putrament, Lepszy brycz niż nicz, „Przegląd Kulturalny” 1954 nr 40.
42. K. Salen i E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge–London 2004.
43. M. Sicart, Against Procedurality, „Game Studies” 2011 nr 3, http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap [11.06.2017].
44. M. Sicart, Beyond choices. The design of ethical gameplay, MIT Press, Cambridge–London 2013.
45. M. Sicart, Play Matters, MIT Press, Cambridge–London 2014.
46. J. Stenros, Playfulness, play, and games: A constructionist ludology approach, praca doktorska, Tampere University Press, Tampere 2015, http://tampub.uta.fi/handle/10024/96986 [11.06.2017].
47. P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012 nr 6.
48. A. Surdyk, Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”, „Homo Communicativus” 2008 nr 3.
49. A. Surdyk, Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, „Homo Ludens” 2009 nr 1.
50. J. Szeja, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Rabid, Kraków 2004.
51. Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, przekład zbiorowy, SWPS Academica, Warszawa 2010.
52. The play versus story divide in game studies: Critical essays, red. M. W. Kapell, McFarland, Jefferson 2015.
53. M. Tymińska, Czego uczą nas gry? Praktyczny przewodnik po pozytywnych aspektach grania, „Zeszyty Naukowe Wydziału ETI Politechniki Gdańskiej” 2013 nr 1.
54. M. Tymińska, Gra jako tekst kultury – perspektywa humanistyczna, „Zeszyty Naukowe Wydziału ETI Politechniki Gdańskiej” 2012 nr 1.
55. D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, WAiP, Warszawa 2009.
56. D. Urbańska-Galanciak, Video games as a complementary tool for education, „Interactive Software Federation of Europe”, bez daty, http://www.isfe.eu/video-games-complementary-tool-education [12.06.2017].

Relation:

Teksty Drugie

Issue:

2

Start page:

251

End page:

266

Resource type:

Text

Detailed Resource Type:

Article : original article

Format:

application/pdf

Resource Identifier:

0867-0633 ; 10.18318/td.2017.3.15

Source:

IBL PAN, call no. P.I.2524 ; click here to follow the link

Language:

pol

Language of abstract:

eng

Rights:

Rights Reserved - Free Access

Terms of use:

Copyright-protected material. May be used within the limits of statutory user freedoms

Digitizing institution:

Institute of Literary Research of the Polish Academy of Sciences

Original in:

Library of the Institute of Literary Research PAS

Access:

Open

×

Citation

Citation style: