Metadata language
W stronę hermeneutyki gier komputerowych
Subtitle: Creator: Publisher: Place of publishing: Date issued/created: Description:21 cm ; Tekst pol., streszcz. ang.
Type of object: Subject and Keywords:hermeneutyka ; gry komputerowe ; Ricoeur, Paul ; Gadamer, Hans-Georg ; fikcja
References:
1. Arjoranta Jonne, Game definitions: A Wittgensteinian approach, “Game Studies” 2014, vol 14, nr 1, s. 3. http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta [04.07.2016].
2. Arjoranta Jonne, Real-Time Hermeneutics Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games, Jyväskylä University Printing House, Jyväskylä 2015.
3. Boellstorff Tom, Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego, przeł. Agata Sadza, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2012.
4. Bomba Radosław, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014.
5. Jonathan Culler, Teoria literatury. Bardzo krótkie wprowadzenie, przeł. Maria Bassaj, Prószyński i S-ka, Waszawa 2002.
6. Deus Ex: Bunt Ludzkości, prod. Eidos Montreal, Cenega Poland, Polska 2011.
7. Eskelinen Markku, The Gaming Situation, „Game Studies” 2001, vol 1, issue 1, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [08.11.2016] .
8. Filiciak Mirosław, Wirtualny plac zabaw. Gry Sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
9. Frasca Ginzalo, Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, przeł. Mirosław Filiciak, w: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, SWPS Academica, Warszawa 2010.
10. Gadamer Hans-Georg, Prawda i metoda, zarys Hermeneutyki filozoficznej, przeł. Bogdan Baran, Inter Esse, Kraków 1993.
11. Harviainen J. Tuomas, A Hermeneutical Approach to Role-Playing Analysis, “International Journal of Role-Playing” 2008, issue 1.
12. Juul Jesper, Half-Real. Video games between real rules and fictional worlds, The MIT Press, Cambridge 2005, s. 1.
13. Kaczmarczyk Katarzyna, Narratologia transmedialna. Założenia, cele wyzwania, „Tekstualia” 2015, nr 4.
14. Karhulahti Veli-Matti, Double Fine Adventure and the Double Hermeneutic Videogame, FnG '12 Proceedings of the 4th International Conference on Fun and Games, ACM New York, New York 2012.
15. Karhulahti Veli-Matti, Hermeneutics and Ludocriticism, “Journal of Games Criticism” 2015 vol 2, issue 1.
16. Kochanowicz Rafał, „Cybernetyczne doświadczenia” – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki, „Homo Ludens” 2013, nr 1(5).
17. Kochanowicz Rafał, Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2014.
18. Kubiński Piotr, Gry wideo. Zarys poetyki, Uniwersitas, Kraków 2016.
19. Łebkowska Anna, Między teoriami a fikcją literacką, Universitas, Kraków 2001.
20. Leino Olli Tapio, Emotions In Play: On the constitution of emotion in solitary computer game play, IT University of Kopenhagen, Kopenhagen 2010.
21. Mäyrä Frans, An introduction to game studies. Games in culture, SAGE, London 2008.
22. Mul Jos de, The game of life. Narrative and ludic identity formation in computer games, w: Handbook of Computer Games Studies, red. Jeffrey Goldstein, Joost Raessens, The MIT Press, Cambridge MA, 2005.
23. Murray Janet, Horowitz Hamlet on the Holodeck, The MIT Press, Cambridge 1997.
24. Nycz Ryszard, Poetyka doświadczenia. Teoria – nowoczesność – literatura, IBL PAN, Warszawa 2012.
25. Ricoeur Paul, Czas i opowieść, tłum. Małgorzata Frankiewicz, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2008.
26. Ricoeur Paul, Język, tekst, interpretacja, przeł. Piotr Graff i Katarzyna Rosner, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1989.
27. Ricoeur Paul, Konflikt hermeneutyk: epistemologia interpretacji, przeł. Joanna Skoczylas, w: Tegoż: Egzystencja i Hermeneutyka, Instytut Wydawniczy PAX, Warszawa 1985.
28. Ricoeur Paul, La métaphore vive, Éditions du Seuil, Paris 1975.
29. Ricoeur Paul, O interpretacji, przeł. Janusz Margański, w: Teorie literatury XX wieku. Antologia, red. Anna Burzyńska i Michał Paweł Markowski, Znak, Kraków 2006.
30. Ricoeur Paul, O sobie samym jako innym, przeł. Bogdan Chełstowski, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2003.
31. Ryan Mary-Laure, Avatars of Story, University of Minnesota Press, London 2006.
32. Sicart Miguel, Play Matters, The MIT Press, London 2014.
33. Sicart Miguel, The Ethics of Computer Games, The MIT Press, London 2009.
34. Stasieńko Jan, Alien vs Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Wyższej Szkoły Edukacji TWP, Wrocław 2005.
35. Sterczewski Piotr, Czytanie gry, „Teksty Drugie” 2012, nr 6.
36. Sterczewski Piotr, Dlaczego nie przespałem się z Vesną Hood. Kilka uwag o warsztacie pracy badacza gier komputerowych , w: Twórca-Dzieło-Badacz. Między dyscyplinami humanistyki, red. Emilia Januszek, Marcin Jarząbek, Maria Kobielska, WUJ, Kraków 2013.
37. Thon Jan-Noël, Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture, University of Nebraska Press, Lincoln 2016.
38. Urbańska-Galanciak Dominika, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne 2009.
39. Vella Daniel, The Ludic Subject and the Ludic Self: Analyzing the ‘I-in-the-Gameworld’, IT University of Kopenhagen, Kopenhagen 2015.
40. Zahavi Dan, Self and other: The limits of narrative understanding, w: Narrative and understanding persons, red. Daniel D. Hutto, Cambridge University Press, Cambridge 2007
41. Zipfel Frank, Fiction across Media: Toward a Transmedial Concept of Fictionality, w: Storyworlds across media. Toward a media-conscious narratology, red. Mary-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, University of Nebraska Press, Lincoln 2014.
0867-0633 ; 10.18318/td.2017.3.4
Source:IBL PAN, sygn. P.I.2524 ; click here to follow the link
Language: Language of abstract: Rights:Prawa zastrzeżone - dostęp nieograniczony
Terms of use: Digitizing institution:Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk
Original in:Biblioteka Instytutu Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk
Access: