21 cm ; Tekst pol., streszcz. ang.
1. E. Aarseth, Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation, http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant, tłum. własne, [dostęp: 20 czerwca 2012].
2. I. Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, MIT Press, Cambridge–London 2007, s. 4.
3. J. Dovey, H. Kennedy, Kultura gier komputerowych, przeł. T. Macios, A. Oksiuta, Wydawnictwo UJ, Kraków 2011.
4. G. Frasca, Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, przeł. M. Filiciak, w: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, Wydawnictwo SWPW Academica, Warszawa 2010, s. 78-89.
5. H. Lausberg, Retoryka literacka. Podstawy wiedzy o literaturze, przeł. A. Gorzkowski, Homini, Bydgoszcz 2002, s. 40.
6. S. Lee, “I Lose, Therefore I Think”. A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare, „Game Studies” vol. 3 issue 2, December 2003, tłum. własne, http://www.gamestudies.org/0302/lee/ [dostęp: 02.06.2012].
7. T. Majkowski, Złote runo. Gra wideo jako doświadczenie interpretacyjne, w: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Wydawnictwo UJ, Kraków 2012, s. 187.
8. J. McGonigal, Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Press, New York 2011, tłum. własne, s. 66-67.
9. D. Michael, S. Chen, Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform, Thomson Course Technology, Boston 2006,s. 21.
10. J. Murray, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Free Press, New York 1997, s. 71.
11. J. Raessens, Serious games from an apparatus perspective, w: Digital Material. Tracing New Media in Everyday Life and Technology, ed. M. van den Boomen et al. ,Amsterdam University Press, Amsterdam 2009, s. 21-34.
12. J. Stasieńko, Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP, Wrocław 2005.
13. J.Z. Szeja, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Rabid, Kraków 2004, s. 155.
14. D. Urbańska, Homoplayers. Strategie odbioru gier komputerowych, Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009.
15. M. White, Ideological Analysis and Television, tłum. własne, w: Channels of Discourse, Reassembled. Television and Contemporary Criticism, ed. R.C. Allen, University of North Carolina Press, London 1992.
16. S. Žižek, Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other, „Public Culture” 10(3) 1998, tłum. własne, s. 484.
17. S. Žižek, The Interpassive Subject, http://www.egs.edu/faculty/slavoj-zizek/articles/the-interpassive-subject/, tłum. własne, dostęp: 12.06.2012.
oai:rcin.org.pl:48357 ; 0867-0633
IBL PAN, call no. P.I.2524 ; click here to follow the link
Copyright-protected material. May be used within the limits of statutory user freedoms
Institute of Literary Research of the Polish Academy of Sciences
Library of the Institute of Literary Research PAS
Programme Innovative Economy, 2010-2014, Priority Axis 2. R&D infrastructure ; European Union. European Regional Development Fund
Oct 2, 2020
Oct 3, 2014
11166
https://rcin.org.pl/publication/65796
Edition name | Date |
---|---|
Sterczewski P. - Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych | Oct 2, 2020 |
Garda, Maria B. Krawczyk, Stanisław
Rorot, Wiktor
Krawczyk, Stanisław Sterczewski, Piotr Kominiarczuk, Mateusz
Marak, Katarzyna Markocki, Miłosz